Das tierische Einmaleins, spielerisch Mathe lernen – üben! Deutsch / Englisch
Informationen
In der Gruppe oder mit Körpereinsatz macht das Üben viel mehr Spaß!
Spielablauf
Jede Malreihe mit jeweils 10 Karten hat ein anderes Tiermotiv. Die Karten werden in die Box gestellt.
Die passenden Trennkarten zu jeder Malreihe werden hochgestellt und zwischen den Malreihen positioniert.
Jeder Spieler soll möglichst viele Spielkarten sammeln. Das Spiel endet, wenn bei der jeweiligen Spielvariante keine Karten mehr auf dem Tisch liegen. Wer zum Schluss die meisten Karten hat, ist der Sieger.
Wird eine falsche Karte berührt, kann bspw. eine vorher abgesprochene Körperübung ausgeübt werden.
Die erste Runde endet, wenn keine Karte der aktuellen Malreihe mehr auf dem Tisch liegt.
Das Ende des Spiels bestimmen die Mitspieler gemeinsam.
Vielseitigkeit
Vier verschiedene Spielvarianten sind bei diesem Spiel möglich. Ideal in der Gruppe.
Bewegungsspaß
Das tierische Einmaleins und Kästchenhüpfen!
Besonderheiten:
Lernen des Einmaleins
Abwechslung mit verschiedenen Spielvarianten
Förderung des Zahlengedächtnisses
Steigerung der Merkfähigkeit
Darstellung der Multiplikationsaufgaben durch Mengen
Das Ergebnis befindet sich auf der Rückseite der Karten
Details:
Alter: 6-99 Jahre
Einzel- oder Gruppenspiel: mit 1-8 Spieler
Spielinhalt: 100 Lernkarten
Empfohlen für den Unterricht
Dyskalkulie- Fördermaterial
Teil der Schulbuchaktion in Österreich
Empfehlung vom BMBF für den Unterricht
In englischer und deutscher Spielbeschreibung!
Das tierische Einmaleins unterstützt das Üben und die Festigung der Multiplikationsreihen. In der Gruppe oder mit Körpereinsatz macht das Üben viel mehr Spaß!
The animal multiplication tables support the practice and consolidation of the multiplication series. Practicing in a group or with physical activity is much more fun!
Gameplay
Each row of 10 cards has a different animal motif. The cards are placed in the box.
The matching separator cards for each row are raised and placed between the rows.
Each player should collect as many playing cards as possible. The game ends when there are no cards left on the table in the respective game variant. Whoever has the most cards at the end is the winner.
If a wrong card is touched, for example, a previously agreed upon physical exercise can be performed.
The first round ends when no card of the current drawing row is left on the table.
The end of the game is decided by the players together.
Versatility
Four different game variants are possible with this game. Ideal in a group.
Fun with movement
The animal multiplication table and box hopping!
Recommended for the classroom
Dyscalculia support material
Part of the school book campaign in Austria
Recommended by the BMBF for the classroom
Special features:
Learning the multiplication table
Variety with different game variations
Promotion of the memory for numbers
Increase of the ability to remember
Representation of the multiplication tasks by quantities
The result is on the back of the cards
Details:
Age: 6-99 years
Individual or group game: with 1-8 players
Game content: 100 flashcards
| Gewicht | 500g |
| Farbe | Multi Colors |
| Material | Paper |
| Standort der Marke | Deutschland |
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